identityⅤ(第五人格) サバイバー

キャンパーに勝てない?ハンターのキャンプ対策・対処法について【IdentityⅤ・第五人格】

更新日:

 

こんにちは!ころです!

今回はハンターのキャンプ対策について考えたいと思います。

初心者の方だと、どうしても

ハンターがキャンプしていると絶対助けられない

と思ってしまいがちですが、キャンプへの対処法は様々あります。

この記事でそれらを理解して、キャンプに柔軟に対処できるようになりましょう!

キャンプとは?

サバイバーをロケットチェアに拘束したのち、その周辺にハンター待機する作戦のことです。

サバイバーの数を確実に1人減らすことを目的とした作戦です。

 

キャンプへの対処法 → 助ける場合

⑴攻撃を受けた後に助ける

ハンターは攻撃をした後、3秒ほどのクールタイム(なにも行動できない時間)が発生します。

ですので、わざとロケットチェア近くで攻撃を受け、クールタイム時に助けることが可能です!

攻撃を受けることが前提なので、自分で治療ができる医者に向いている役割となっています。

 

複数人で助ける場合は、医者が攻撃を受け壁(肉壁)となり、そのすきに他の人が助けに行くと、より助かる確率が上がります。

 

ここで注意することが、救出している最中に攻撃を食らうと、恐怖の一撃(一撃ダウン)を受けてしまうので、攻撃を受けた後に助けてください!

ですので、ハンターがロケットチェアの近くにいる場合は、チェアに近づいてすぐに助けるのではなく、ハンターの周りをくるくる回るなどのフェイントを入れて、相手の攻撃を誘うorすきを見計らって救助しましょう。

 

(☆できたら最強)攻撃を受けずに助ける【チェア周辺での救助フェイントの入れ方】

実は、ハンターはサバイバーが拘束されているチェアに攻撃が当たった場合でも、攻撃後硬直が発生します

ですので、チェア周辺でくるくるフェイントいれ、ハンターの攻撃がチェアに当たり硬直しているすきに救出することができます。

 

では、チェアに攻撃をうまく当てさせるためには? → まずハンターの攻撃を回避することが必要

じゃあハンターの攻撃を回避するためには? → ハンターの利き腕を理解しフェイントをかけることが重要となります。

↑の動画が、利き腕を意識したフェイントのイメージです。

 

  • レオさんをはじめとして多くのハンター → 右利き
  • リッパー → 左利き

ですので、ハンターの利き腕とは逆の方向にフェイントを入れることで、攻撃を回避することができ、勢い余った攻撃をチェアに当てることができます。

 

自分が攻撃を受けずに救出できた後は、忘れずに救出されたサバイバーの肉壁になり、ハンターの攻撃から守ってあげてくださいね!٩( 'ω' )و

 

⑵ハンターをひるませて助ける

空軍・泥棒は、ハンターをひるませることができますので、ひるませたすきに助ける戦法です。

泥棒の懐中電灯は長時間照射しなければひるまないので、空軍でひるませる方が難易度は簡単です

ですが、空軍の信号銃で敵がひるむ時間は意外に短いので、ロケットチェアから救出した後に打てればベストです。

 

できれば複数人で救出する!

これに尽きますね。

一人で助けに行ってその人も捕まったらどうしようもないですので、VCなどを使っている人は連携して救出に向かいましょう。

 

キャンプへの対処法 → 助けない場合

暗号機の解読に集中する

助けない場合は、ただひたすら暗号機の解読に集中します。笑

助けないなんてひどい!? 助けるかどうかの判断基準は?

以下の判断基準があります。

  • 残っている人数(例:人数が4人の場合は1人いなくなっても勝てるので、助けない)
  • 暗号機解読の進捗
  • 捕まっているロケットチェアの位置(例:チェア周辺に障害物が多い場合(強ポジがある)は助ける)
  • 捕まっている味方の体力を確認する(体力フェーズが移行する直前で助ける)
  • 味方の編成(例:空軍・機械技師が多い場合は助ける)

暗号機の解読進捗については

  • 1つも終わっていないでキャンプされた → チェイス向き・得意キャラは助けに行くのが望ましい
  • 残り2、3つ → キャンプ中に全員で解読すれば通電できる可能性が高いから、助けなくても良い

のような考えが良いです。

 

最後の基準の味方の編成については、空軍・機械技師は、味方がロケットチェアに捕まっていると、以下のデメリットがあります。

  • 空軍: 他のサバイバーがロケットチェアに拘束されている時、暗号解読速度と脱出ゲートの解除速度がそれぞれ60%低下する。
  • 機械操縦士: 他のサバイバーが負傷またはロケットチェアに拘束されている間、解読及びゲート解除速度が45%低下する。

いつでもどこでも闇雲に助けに行くことは得策ではないですので、以上のことを考慮して判断しましょう。

拘束の際の体力フェイズとは?

サバイバーが拘束されると、このような表示となり、オレンジゲージが時間経過で上昇します。

この体力フェイズは、

  • 第1段階:オレンジゲージが0〜50%の状態
  • 第2段階:オレンジゲージが51〜99%の状態
  • 第3段階:100%(飛ぶ)

という3段階に分かれています。

 

この体力フェイズに関して重要な知識は、

救出されたのち再度同じサバイバーが拘束されると、強制的に次の段階に移行されるということです。

 

つまり、、、

  • 次のフェイズが始まったばかりの状態(51〜60%)で救出し、すぐに捕まえられてしまうと、強制的に次の段階(飛ぶ)になってしまう

のです。

 

ですので、このことから頭に入れてほしいことは、

  • 無理救出をして同じ人がすぐ捕まり、拘束フェイズを強制的に進ませてしまうくらいなら、解読に専念した方が良い
  • 段階ごとの終盤(40〜49%、90〜99%)に助けることで、再度捕まった時に短縮される拘束時間を減らすことができる

です。

 

キャンプはハンターにもデメリットはある

「キャンプはずるい」

と思う方も多いと思います。

しかし、ハンターがキャンプをしている間、他のメンバーは暗号解読に集中することができます

 

特に拘束時間が増加するサバイバーをキャンプすると、そのリスクがより大きくなります。

 

キャンプは、確実な方法ですが非常に効率が悪い方法でもあるのです。

 

管理人的には、

  1. キャンプをしないでロケットチェア周辺を巡回し、わざとサバイバーに救出させる
  2. 救出した後すぐに2人のうちのどちらかを仕留める
  3. これを繰り返すと、サバイバーは救出を諦め出す
  4. キャンプする必要ない

と言う流れが最強だと思っています。

ですので、ビッタビタのキャンプをするようなハンターはそれほど強くない思います。。

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